Всем новичкам привет! Давайте рассмотрим особенности языка GML, научимся сокращать код. Программа может начинаться с символа '{' и если мы открыли фигурную скобку, ее обязательно нужно закрыть. Значит в конце программы мы пишем '}'. Например:
Code
{ x=100 y=50 }
Но фигурные скобки можно не ставить в некоторых случаях. Например условие можно написать так:
Code
if (условие) оператор
или так:
Code
if (условие) оператор
Но только, если после условия идет только один оператор. Кстати, можно
писать условия и тому подобные операторы можно писать и без скобок. Вот так, например:
Code
if x>100 y+=1
Так будет выполнятся только первая строка после условия:
Code
if keyboard_check(vk_enter) global.firstvar+=1 secondvar=secondvar+1 global.thirdvar-=1
Если после условия нужно выполнить несколько действий, то нужно делать так:
Code
if condition { operator(arg) operator1(arg) }
Еще мы можем не использовать в конце операторов знак ';'. Это не обязательно. Пример:
Code
for(i=0 i<10 i+=1) arr[i]=noone
тоже самое что и:
Code
for(i=0;i<10;i+=1) { arr[i]=noone; }
Сократить размер кода можно, использую вместо and/or, && и ||. Но это как вам удобнее. Можно использовать вместо true цифру 1, а вместо false - 0.
Рассмотрим скрипты. Скрипты - фрагмент кода, который выполняет какие-то задачи. Создайте новый скрипт, нажав на "Create a script", назовите его msg_error. Напишем такой код:
Code
show_message('Error!') game_end()
Создадим объект и событии Create (Создание) вставим название скрипта и '()'
Code
msg_error()
Ставим объект в комнату, смотрим. Должно появится сообщение 'Error!'
и игра выключится. Скритпы очень удобно использовать. Но еще лучше,
если использовать аргументы, т.е. мы задаем настройки скрипту вне
скрипта. Давайте изменим наш скрипт: вместо 'Error!' напишем argument0; перейдите в объект и в скобках установите значение аргументу ноль.
Code
msg_error('Конец игры')
Теперь при запуске появится надпись 'Конец игры' и игра выключится. Не понятно? Значит сделаем что-то посложнее Сделаем скрипт mnogo_objectov_random. Код в скрипте: